Agosto está terminando y en Assassin’s Creed Center os traemos una nueva entrevista con información sobre el juego de mesa en desarrollo Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice.
Esta entrevista es a Manuel Sanchez, director de arte a cargo de las miniaturas del juego, y en ella nos mostrará cómo ha sido su proceso de creación.
1.- Tuvisteis que crear muchas miniaturas para el juego, ¿cómo trabajasteis?
Manuel: Tenemos que diferenciar dos categorías de miniaturas en este proyecto: los personajes que tenían un diseño existente de Ubisoft, y los que tuvimos que crear desde cero.
Algunos de los conceptos de Ubisoft fueron utilizables a veces “tal cual” (como el Bruto). Otros sólo necesitaban una pose adecuada para la miniatura. En ese caso, dimos una imagen a los escultores para el concepto en general y otra para la pose (podía ser una pose de otro personaje o imagen de Assassin’s Creed, una foto de uno de nosotros posando o un pequeño maniquí…)
El proceso fue muy diferente para los personajes que hemos creado desde cero. Para cada uno de ellos, todo comenzó con una historia. Fabrice nos dió a Thibaud y a mí un informe que incluía un nombre, una historia corta sobre el personaje y un puñado de referencias visuales. Luego construimos desde aquí, poniendo tantas referencias para los escultores como fuera posible. Tuvimos acceso a la mayoría del material creado por los equipos de Ubisoft para Assassin’s Creed, incluyendo conceptos y bocetos no utilizados y desarrollos de proyectos secundarios. Usamos todo esto y algunas referencias históricas para construir un compuesto que encarnara su historia: un arma en particular, un conjunto de ropa, una expresión facial, una pose única. Para algunos conceptos complejos (¡os estoy mirando a vosotros dos, grandes miniaturas secretas!) contratamos diseñadores de personajes para diseñarlos e ir más allá del informe. Pero la mayoría de las veces los escultores pudieron trabajar a partir de eso.
2.- ¿Cuál es tu miniatura favorita?
Manuel: Sin ninguna duda el Bruto. Es una de las pocas miniaturas que fueron esculpidas tradicionalmente y la primera en la que trabajé en este proyecto. El proceso es más largo que la escultura 3D, y necesita más pasos de aprobación. Es muy difícil retroceder, así que cada reporte para el escultor tiene que ser sopesado y preparado con mucho cuidado. Stéphane Simon hizo un trabajo increíble en esta enorme, voluminosa y delicadamente adornada armadura. He tenido uno durante varios meses en mi escritorio y me sorprende cada vez que lo miro. Las fotos de la figura no son nada comparadas con cómo es en realidad. Pensar que todos los detalles han sido hechos a mano a esta escala exacta es alucinante. ¡Los pintores la odiarán ;-)!
También estoy orgulloso de la reelaboración de Daria, esculpida por Edgar Skomorowski. La primera fue una pequeña cosa flaca. Mayormente por la pose que diseñamos para ella. Ahora es la orgullosa líder que se supone que es y probablemente mi favorita de los personajes jugables.
3.- Hay miniaturas complejas, ¿qué fue lo más difícil de recrear y por qué?
Manuel: La mayor parte del trabajo de los escultores fue adaptar las proporciones y detalles de los conceptos. ¡Diablos, es el Renacimiento! Hay muchas texturas, ropa bordada… Las miniaturas tienen limitaciones particulares debido al proceso de producción y al tamaño del producto final. Sería fácil olvidar todo eso y esculpir la pieza con exactamente los mismos detalles que el concepto, pero el resultado sería un desastre (o la fábrica tendría que rehacerlo durante la producción). Tuvimos mucha suerte de trabajar con escultores experimentados que lo entendieron perfectamente y que fueron capaces de adaptar y reinventar los diversos detalles y patrones. El equipo hizo un trabajo increíble.
Además, una de las miniaturas secretas de tamaño humano nos causó algunos problemas. Captar sus características a esta escala fue todo un desafío y tuvimos algunas idas y venidas con Ubisoft para esta… Me temo que no puedo dar más detalles sin spoilers. 😉
4.- ¿Os gustaría haber creado alguna otra miniatura, por ejemplo Altaïr?
Manuel: ¡Por supuesto! Hay muchos personajes sorprendentes en el universo de Assassin’s Creed, pero teníamos que centrarnos al tiempo de Ezio y al Presente (de la Expansión Tokyo XXI) Queremos que cada miniatura sea parte del juego, no solo un buen objeto para mirar. Y honestamente, tal vez sea lo mejor, ¡teniendo en cuenta que hay mucho que hacer solo para este período de tiempo!
Os recordamos que el juego se puede reservar desde esta página web y que saldrá en español si se consiguen 700 reservas. En julio había 177, aun queda un buen número de reservas. A continuación os mostramos como reservar el juego, los extras y la versión en castellano.
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