Multijugador

MULTIJUGADOR

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MAPAS DEL MULTIJUGADOR

PUERTO DE BOSTON

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En el lugar donde surgió la violencia todavía se sienten algunas consecuencias de los recientes disturbios. Las llamas están bajo control y el ejército británico recluta a los últimos hombres reticentes, pero en los callejones no todos están dispuestos a alistarse.

PASO NOROESTE

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Han pasado meses desde que estas naves quedaran atrapadas en el hielo del Paso Noroeste. Los que vinieron en ellas ahora luchan por sobrevivir, acechando entre los restos de naufragios y esperando a que el hielo se derrita.

CERVECERÍA, NY

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Desde la sala de fermentación hasta la taberna, la cervecería te permite conocer el funcionamiento interno de este centenario oficio. Ten cuidado al explorar sus pasillos, no todos los clientes han venido a tomar un trago.

FORT WOLCOTT

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Las sirenas de los barcos penetran la densa niebla, mientras el graznido de las gaviotas se mezcla con el sonido de cañones distantes disparando en el mar. Estos sólidos muros se construyeron para resistir cualquier asalto, pero no te salvarán de los Asesinos que acechan en la oscuridad.

PLANTACION VIRGINIANA

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Antiguos robles se ciernen sobre un estrecho camino. Al final, una suntuosa mansión domina la clásica plantación junto al río. Durante un veranillo de San Miguel tardío, su tranquilo jardín puede parecer el paraíso, pero las apariencias engañan…

NORTH END, BOSTON

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El lugar de reunión secreto de los Hijos de la Libertad. El North End de Boston es uno de los distritos más antiguos e históricos de la ciudad. Rastrea a tu blanco mientras recorres los pasos de los héroes de la revolución.

NÚCLEO DEL ANIMUS

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Entra en el núcleo del Animus mientras intenta cargar Nueva York. Aunque el centro está terminado, el exterior está en bruto y cambia constantemente. No te dejes distraer por el peculiar entorno, hay Asesinos acechando en cada esquina.

PERSONAJES DEL MULTIJUGADOR

GILLIAN MCCARTHY, DE ASCENDENCIA ESCOCESA

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LA DAMA REBELDE – Esta huérfana, que creció en las calles con su hermano pequeño, es una mujer fuerte y decidida que consiguió sobrevivir en la despiadada frontera del Nuevo Mundo. Su talento natural para la seducción y su astucia callejera le granjearon los favores de algunos de los políticos más influyentes de su época.

ALSOOMSE, DE ASCENDENCIA SHAWNEE

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LA INDEPENDIENTE – Alsoomse se ganó su apodo en la infancia, pues era una niña bastante solitaria. A medida que iba creciendo, fue conocida sobre todo por su temperamento violento. Pero lo cierto es que es una campeona fuerte y decidida que pelea por la justicia y la igualdad. Luchará hasta la muerte por una causa en la que crea.      

PADRE FEDERICO PÉREZ, DE ASCENDENCIA ESPAÑOLA, NACIDO EN FLORIDA

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EL PREDICADOR – Movido por una fe inquebrantable, su inquietante carisma oculta la necesidad obsesiva de limpiar la tierra de pecadores. Condena a muerte con tanta facilidad como otorga el perdón, y no vacila al enfrentarse a aquellos que considera herejes.

CHOGAN, DE ASCENDENCIA MOHAWK

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LA SOMBRA SILENCIOSA – Criado por su padre en un entorno aislado, lejos de su propia gente, Atasá:ta aprendió el arte de la caza. Vivió una vida tranquila y feliz hasta que encontró a su padre brutalmente asesinado por una patrulla de saqueadores británicos. Ahora, hambriento de venganza, ha convertido las ciudades de los recién llegados en su nuevo coto de caza mientras busca a los responsables.

“JOE”, DE ASCENDENCIA DESCONOCIDA

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EL MERODEADOR NOCTURNO – Este hombre mentalmente inestable, un santo a la luz del día, acecha en las calles de Nueva York cuando cae la noche. Los rumores cuentan que trabaja como mercenario para una organización secreta. El dinero es su única motivación real. Su apodo “Joe” viene del nombre que pronunció una de sus víctimas segundos antes de morir, pero nadie se atreve a pedir más detalles.

EMILY BURKE, DE ASCENDENCIA IRLANDESA

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LA PIONERA – La única niña de una familia de diez miembros, esta marimacho aprendió el significado del trabajo duro y el sacrificio desde muy temprana edad. Al crecer tuvo dificultades para ajustarse a lo que se esperaba de su sexo, pero cuando la guerra le arrebató a su padre y sus hermanos, abandonó toda pretensión y partió en busca de respuestas, matando a todo aquel que considera responsable de la pérdida de su familia.

DOCTOR VICTOR WOLCOTT, DE ASCENDENCIA BRITÁNICA, RESIDENTE EN NUEVA YORK

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EL CHARLATÁN – Este educado hombre de ciencia disfruta adquiriendo nuevos conocimientos. Le fascinan especialmente la biología, la medicina y el funcionamiento interno del cuerpo humano. Tanto es así, que se rumorea que ha diseñado un elixir lo bastante potente para mantener vivos a sus pacientes mucho más de lo que permiten los métodos tradicionales.

JOHN O’BRIEN, DE ASCENDENCIA IRLANDESA

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EL CARPINTERO – La personificación del perfecto trabajador irlandés, John viajó al nuevo mundo para empezar una nueva vida y escapar de su hogar, donde la libertad estaba bajo una amenaza constante. Es un hombre de pocas palabras. Tiene buen corazón, pero años de persecución a manos de los británicos le han predispuesto a reaccionar con violencia cuando lo provocan.

MATTHEW DAVENPORT, DE ASCENDENCIA BRITÁNICA

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EL CAPITÁN DE BARCO – El comandante Davenport, un fiero y capaz oficial del ejército, fue uno de los mejores estrategas de su tiempo. Aunque parece frío y calculador, demuestra una feroz devoción por los hombres a su mando. Centrado únicamente en la guerra y en su deber, no tiene ni idea de que su propia hija se esconde entre sus soldados.

WILLIAM DE SAINT-PRIX, DE ASCENDENCIA FRANCESA

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EL CAZADOR – Un hombre privilegiado, de Saint-Prix, que nació en una familia rica de las afueras de Boston, la cual le proporcionó la mejor educación. Se le daban especialmente bien las ciencias y la literatura, y adquirió los conocimientos necesarios para diseñar sus propias armas y estilo de combate. Aunque los revolucionarios le reprochaban sus orígenes nobles, su inteligencia y valor le permitieron ganarse el respeto de sus compatriotas.

FILLAN MCCARTHY, DE ASCENDENCIA ESCOCESA

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EL RATERO – Como su hermana mayor, Gillian McCarthy, Fillan aprendió todo lo que sabe en las calles. Mientras su hermana usaba la manipulación para ascender en la escala social, rompió su relación con ella, pues no quería ser una carga para alguien que ya le había dado tanto. Ahora, este joven capaz de cuidar de sí mismo solo guarda lealtad a su próxima comida y a la hermana que nunca ve.

GERHARD VONSTATTEN, DE ASCENDENCIA ALEMANA

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EL HESSIANO – Uno más de los miles de soldados alemanes enviados al nuevo mundo para luchar por los británicos, Vostantten destaca por su apetito por la guerra. Este hombre, cuya personalidad no tiene ningún rasgo destacable, es una máquina de matar imparable y ejecutará sus órdenes sin pensar jamás en la posibilidad de sufrir una derrota.

KURUK, DE ASCENDENCIA PAWNEE

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EL OSO – Kuruk, un guerrero llegado de muy lejos, se marchó de su tierra natal cuando nombraron a su hermano mayor jefe de la tribu. En el exilio, este hábil luchador ha aprendido a crear armas mortíferas de diseño propio y de una notable eficacia. Su enorme fuerza y su mal genio hacen que sea una fuerza temible.

NUKILIK, DE ASCENDENCIA INUIT

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EL FORZUDO – Cuando las noticias del pesar de sus hermanos sureños llegaron a su tierra, este jefe inuit viajó incontables millas al sur para ayudar a los revolucionarios y defender a su gente. A pesar de lo que sugiere su tamaño, su velocidad y agilidad lo convierten en un activo muy valioso. Es especialmente peligroso en las distancias cortas.

MODOS DEL MULTIJUGADOR

MODO SE BUSCA

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Todos contra todos: de 4 a 8 jugadores
Sesión de juego: 1 ronda de 10 minutos
Tu objetivo es asesinar a los BLANCOS asignados y evitar que te maten tus PERSEGUIDORES. Cuanto mayor sea tu rango, más PERSEGUIDORES te darán caza. Gana quien obtenga la puntuación más alta. Los asesinatos de calidad aumentarán tu puntuación.

MODO CACERÍA

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Modo por equipos: de 4 a 8 jugadores en 2 equipos
Sesión de juego: 2 rondas de 5 minutos
Cada equipo se turna para perseguir al otro equipo. Trabajad juntos para asesinar a vuestros blancos o escóndete con tus aliados y sobrevive. Ejecutar asesinatos de calidad y esconderse con tus aliados mejora tu puntuación.

MODO DUELO A MUERTE

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Todos contra todos: de 4 a 8 jugadores
Sesión de juego: 1 ronda de 10 minutos
Busca y asesina a los BLANCOS asignados y evita que te asesinen tus PERSEGUIDORES. Los jugadores compiten en una pequeña zona sin activar PERSECUCIONES ni usar la BRÚJULA. Los asesinatos de calidad aumentarán tu puntuación.

MODO ASALTO AL ARTEFACTO

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Modo por equipos: de 4 a 8 jugadores en 2 equipos
Sesión de juego: 1 ronda de 10 minutos
Tu objetivo es puntuar robando el artefacto del enemigo de su base y llevándolo a la tuya. Cuando estás en tu territorio, eres un PERSEGUIDOR, pero cuando entras en el territorio enemigo, te conviertes en BLANCO. Gana el equipo que consiga una mayor puntuación.

MODO DOMINIO

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Modo por equipos: de 4 a 8 jugadores en 2 equipos
Sesión de juego: 1 ronda de 10 minutos
Debéis colaborar para CAPTURAR TERRITORIOS y DEFENDERLOS del EQUIPO RIVAL para puntuar. Gana el equipo que llene el MEDIDOR DE PUNTUACIÓN o tenga la puntuación más alta al final de la CUENTA ATRÁS.

MODO ASESINAR

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Todos contra todos: de 4 a 8 jugadores
Sesión de juego: 1 ronda de 10 minutos
Identifica, localiza y asesina al blanco de tu elección. Evita que otros jugadores te asesinen. Ejecuta asesinatos de calidad para puntuar más.

MODO MANADA DE LOBOS

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MANADA DE LOBOS (ABIERTA) – NORMAL: de 2 a 4 jugadores sin restricciones.
MANADA DE LOBOS (CON INVITACIÓN) – NORMAL: de 1 a 4 jugadores, nadie puede unirse a la sesión, usa el sistema de invitaciones y grupos para jugar con tus amigos.
MANADA DE LOBOS (CON INVITACIÓN) – DIFÍCIL: solo con invitación, blancos más difíciles y umbrales de puntos más elevados.
MANADA DE LOBOS (CON INVITACIÓN) – EXTREMA: solo con invitación, los blancos más difíciles y los umbrales de puntos más elevados.
MANADA DE LOBOS es un modo cooperativo en el que entre 1 y 4 jugadores coordinan sus esfuerzos para conseguir la máxima puntuación, a base de eliminar oleadas de enemigos para llegar al siguiente UMBRAL DE PUNTOS antes de que acabe la CUENTA ATRÁS de la SECUENCIA.

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