En una entrevista a Alexander Amancio, Director Creativo de #ACUnity, realizada por la web Dualshockers, nos detalla información muy interesante sobre el juego, y algún que otro spoiler.
En esta entrevista que os mostramos en su totalidad y traducida, Alexander Amancio responde a preguntas acerca de todos los aspectos del título, que van desde la historia y los personajes, pasando por las nuevas tecnologías utilizadas por el título, su amplio aspecto co-op, el tamaño de la ciudad y mucho más.
• ¿Por qué Unity? ¿Qué quiere decir?
Unity se refiere a la experiencia compartida del juego, la unificación del modo un jugador y el modo en línea. Con Unity, estamos uniendo los pilares fundamentales de la experiencia Assassin’s Creed y poniendolos en línea para ser compartido entre cuatro amigos. Unity también se refiere al nuevo enfoque narrativo que estamos tomando para la historia del presente.
• ¿Puede darnos más detalles sobre el modo de experiencia compartida?
La experiencia compartida del juego afecta de diferentes maneras. Para nosotros, significa mucho más que la participación en acciones basicas con otra persona (como presionar un interruptor al mismo tiempo que otro jugador, con el fin de abrir una puerta y avanzar al próximo nivel). En Assassin’s Creed Unity, queríamos algo más que las acciones básicas, hemos querido crear un juego verdaderamente complementario. Lo que realmente queremos es que los jugadores se conviertan en algo mucho más fuerte cuando se unen y juegan en conjunto, y hacer frente a variados y abiertos desafíos mediante el uso de sus habilidades. A cierta distancia, los jugadores también serán capaces de compartir las recompensas. La experiencia compartida se ve reforzada por el hecho de que el universo de Unity es mucho más difícil, y por lo tanto, las peleas son más difíciles.
• ¿Cuánto tiempo durará la campaña de experienca compartida de Unity?
Esperamos que los jugadores jueguen cerca de un tercio de su tiempo total en los modos de la experiencia compartida. Por otra parte, hemos concebido estas misiones para que se jugara y se rejugará de diferentes maneras. Los jugadores podrán explorar su entorno, descubrir pasajes secretos y crear sus propias oportunidades. Esto tendrá un impacto directo en su experiencia de juego y las recompensas que reciben. Todas estas misiones se pueden jugar en solitario y con hasta tres amigos.
• ¿Hay misiones para un solo jugador en ACU?
Al igual que los héroes de los juegos pasados de Assassin’s Creed, Arno tiene su propia historia. Las principales misiones del juego se desarrollarán en base a su historia personal. Pero hemos querido ir más allá y queremos recordar a los jugadores que el personaje que están controlando sigue siendo un asesino. Y los asesinos no sólo se embarcan en sus propias misiones (como Ezio vengando a su familia), tambien tienen que pagar sus cuotas al consejo de Asesinos. Así que los jugadores tendrán que completar lo que hemos llamado las misiones de la Hermandad, en la experiencia compartida, para cumplir con sus deberes con los Asesinos.
• Assassin’s Creed Unity es uno de los títulos más grandes hechos por Ubisoft. ¿Como se organiza semejante tarea?
Somos conscientes de que el desarrollo de juegos de esa magnitud es muy difícil. Para nosotros, este proceso se compara con una expedición para conquistar territorios inexplorados. Para alcanzar ese objetivo, en los últimos años, hemos desarrollado herramientas que nos permitieron automatizar muchos elementos redundantes que solían quitarnos mucho tiempo al equipo de desarrollo. A partir de ahora, el equipo puede centrarse en la calidad más que en la funcionalidad. Sin estas evoluciones tecnológicas que aceleran el proceso, hubiera sido técnicamente imposible crear un nuevo universo con el ámbito de Assassin’s Creed Unity.
• Assassins Creed es un proyecto desarrollado por estudios de todo el mundo. ¿Puede decirnos cuántos estudios están involucrados y cual conduce al desarrollo?
Montreal es el estudio primario con el apoyo de otros nueve estudios de Ubisoft. Incluso tenemos un equipo dedicado a la colaboración entre los estudios. Eso significa que, cada minuto de la semana, alguien está trabajando en Assassin’s Creed Unity en algún lugar del mundo. Cuando todos creen en la visión del proyecto y todos empujan para lograrlo, los resultados son espectaculares.
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• ¿Cuál es la historia de Assassin’s Creed Unity? ¿Dónde se desarrolla?
En los albores del siglo 18, la revolución se está gestando. Después de años de opresión, el pueblo de Francia se levanta contra la inepta aristocracia. En medio del caos de la revolución, un joven llamado Arno se embarca en un camino de redención. Impulsado por la culpa que siente por la muerte de su padre adoptivo, Arno se une a los asesinos y se embarca en una misión para erradicar a los conspiradores, una nueva ramificacion radical de los templarios que está tirando de las cuerdas de la Revolución y la preparando la venida de un nuevo orden mundial.
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• ¿Cuáles son las fuerzas en juego? ¿Cuál es el papel de los templarios en la historia?
La Revolución Francesa no es una revolución “limpia”. Había un montón de diferentes facciones durante este período de tiempo y una gran mayoría de las facciones que existían al inicio de la Revolución Francesa habían desaparecido al final, ya que los moderados eran a menudo ejecutados por sus ideas políticas. Esto sucedió constantemente a lo largo de la Revolución. Cuanto más avanzaba la revolución, más extrema se convirtió.
A día de hoy, los historiadores todavía discuten sobre la secuencia real de los acontecimientos de la Revolución Francesa y sobre las responsabilidades de las diferentes facciones.
Assassin’s Creed Unity, hemos ordenado nuestra visión de la historia para centrarse en la esencia de los tiempos. Las diferentes facciones son los leales, los moderados y los revolucionarios. Entre cada facción, hay nobles y plebeyos. Y por encima de todas esas facciones, estan los que trabajan en las sombras, los asesinos y los templarios. El jugador se dará cuenta de que una entidad está tirando de las cuerdas de la Revolución y manipula las facciones para alcanzar sus objetivos.
En cuanto a la parte de los Templarios, se explora mucho en Unity. Eso es todo lo que vamos a decir por ahora.
• La Revolución Francesa es un período histórico clave, que hace de este periodo que sea algo crucial de la historia?
Era mucho más que una rebelión simple contra un rey impopular; se trataba de un rechazo total de los principios feudales represivos que habían perdurado durante siglos.
La Revolución Francesa fue una época de innovaciones. Incluía el primer asalto sobre todo el concepto de la religión organizada. El primer levantamiento genuinamente populista (que fue sofocado por otros revolucionarios). El primer estado policial moderno, con juicios, informantes, y las ejecuciones públicas.
En el lado positivo, incluyó la primera enunciación clara de los principios liberales modernos que nosotros en Occidente damos por sentado. Por todo nuestro enfoque en el Proyecto de Ley Americana de Derechos Humanos, la Declaración francesa de los Derechos del Hombre es anterior a la de América por un año de diferencia. La Revolución Francesa vio el nacimiento de la Carta de Derechos; es la inauguración de un nuevo mundo.
También dio lugar a la guerra de Napoleón que cambió no sólo de Europa, sino también al mundo entero. Es durante este tiempo que el viejo orden fue reemplazado por el nuevo orden. Las otras Naciones mantienen su estructura monárquica, pero la Revolución Francesa hizo que todos se den cuenta de que este modelo estaba condenado. Un nuevo sistema tenía que ser encontrado, y los cimientos de este nuevo sistema se establecieron.
A nivel individual, fue excepcionalmente sangrienta; casi la totalidad de las víctimas eran civiles. Fue una época de terror en el que nadie estaba a salvo. Un hombre podría ser enviado a la guillotina solo por capricho de su vecino. En suma, fue una década extraordinariamente violenta, cruel y trascendental que tuvo Europa por sorpresa. Y aunque podríamos pensar que sabemos lo que ha pasado, hay un montón de historias de esa época que se han, hasta ahora, escapado de la imaginación popular.
En esencia, es la plantilla perfecta para un juego de Assassin’s Creed.
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• ¿Puede usted por favor introducir al nuevo protagonista, Arno? ¿Cual es la historia de fondo de Arno?
Arno es impulsado por su sentimiento de culpa en la muerte de su padre adoptivo y que lo lleva en una búsqueda de redención. Para él, los Asesinos son un medio para llevar a cabo su fin, por lo menos al principio.
Es un personaje carismático con un buen sentido del humor, pero también es un tipo que no se anda con tonterías. Esta nitidez también se filtra en su físico y su estilo de lucha, que es más mortal de lo que pueden estar acostumbrados a ver en Assassin’s Creed.
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• Al lado de Arno, ¿cuales son los principales personajes históricos?
A lo largo del juego, el jugador será capaz de cruzarse en el camino con un enorme elenco de personajes históricos famosos como el Marqués de Sade, Luis XVI, Napoleón, Robespierre o Mirabeau. Estos personajes han dejado su huella en la historia y tienen personalidades muy singulares. No podemos esperar a que los jugadores lo descubran por si mismos.
* Os recomendamos leer nuestro artículo: Personajes históricos y Revolución Francesa: http://wp.me/P2lUVJ-2bq
• Assassin’s Creed Unity está propulsado por el nuevo motor Anvil, ¿qué es lo que permitirá hacer a su equipo?
Hacer un juego de esta magnitud con un nivel de detalle tal que participan una gran cantidad de personas, tomó un tiempo muy largo. Pero seguía siendo una tarea prácticamente imposible sin las herramientas adecuadas. Dado que estamos haciendo más y más realistas los juegos, tuvimos que crear las herramientas adecuadas para hacer frente a este reto adecuadamente. Cuando se crearon las herramientas, el equipo podría acabar con todo el trabajo redundante y se centraron en tareas de calidad, no sólo en el aspecto funcional del juego. Nos permitió automatizar las tareas repetitivas como la colocación de construcciones.
Construido con hardware de última generación y el entorno en línea, el nuevo motor Anvil tiene tres principales apoyos que les dan poder a los pilares de Assassin’s Creed Unity:
■ TEATRO – Nuevas herramientas de cinemáticas, que nos permite ampliar los límites de la actuación cinematográfica y de la animación. Son esos ingredientes que nos permiten acercarnos a las verdaderas representaciones dramáticas.
■ ZEN – Zen es nuestro nuevo sistema para la productividad y la infraestructura. Es un proyecto con el que lidiamos con los activos de la nueva generación y la interacción entre el equipo de la producción mundial.
■ LUCES DE LA CIUDAD – Muchos juegos están ganando terreno a nivel del CG de la calidad y, por lo tanto, gráficos de alta definición ya no son el factor de diferenciación. La verdadera diferenciación proviene de dominio de la cinematografía volumétrica; la capacidad de dominar la dirección de arte en un espacio físico 3D. Las luces de la ciudad abarca todas las herramientas que nos permiten crear una París realista que sea más envolvente en una escala cinematográfica.
• Los 3 pilares de AC (navegación, lucha y sigilo) han sido completamente reconstruidos. ¿Podría decirnos cómo afecta al jugador?
Navegación: En esta ocasión, nuestra idea con la navegación era entregar una mayor sensación de libertad al jugador por lo que le permite ir a cualquier lugar que quiera, de cualquier modo que quiera. A medida que el jugador va descubriendo y explorando la densa ciudad de París, no queríamos detener al jugador obligandolo a tomar un cierto número de rutas predefinidas. Al repensar la navegación, hemos añadido un mayor control y precisión, dando al jugador un montón de opciones para moverse dentro de la ciudad a todos los niveles, interior y exterior. Por ejemplo, ahora es posible correr hacia arriba y hacia abajo en cualquier lado de cualquier edificio para que la navegación sea más eficiente. En Unity, no tendras que utilizar un fajo de paja con el fin de alcanzar el nivel del suelo , ¡ahora puedes tomar el camino que mas te interesa!
Combate: Hemos reinventado completamente el combate basado en una nueva filosofía. Para nosotros, la lucha era dos cosas: el jugador se ocupa de varios enemigos o de uno solo. Antes de Unity, nos centramos en este último aspecto descartando el primero. Cuando un enemigo atacaba mientras luchábamos con otro, el único movimiento posible era el contraataque y lo único que el jugador podía hacer era cambiar la vista a un nuevo enemigo. Ahora, hemos construido un nuevo sistema en el que el jugador puede hacer frente a varios enemigos a la vez (alejarse de uno, acercarse a otro …). Eso hace que el combate sea más fácil de aprender, pero al mismo tiempo es más profundo: ataque, esquivar y parar.
Y luego esta la otra capa que es los diferentes tipos de enemigos (“arquetipos”). Por ejemplo, el jugador no será capaz de bloquear o esquivar a un cierto tipo de enemigos. Cuando haya alguna lucha contra varios enemigos de diferentes tipos, todas con fortalezas y debilidades únicas, queríamos que el jugador entre en estado de flujo y de tal manera hacer que cada lucha sea única y desafiante. Esto hace que la sea más difícil, porque queríamos volver a las raíces del juego, donde el sigilo es primordial.
El resultado final es que los enemigos verdaderamente ataquen en grupos, haciendo que el combate sea más difícil y aún más gratificante. La estrategia de “esperar en la fila para ser contrarrestado” ya no existe. Hay que ser proactivo. Tienes que adaptarte. Y a veces, tendrás que retirarte de la batalla antes de morir- y aquí es donde el modo sigilo entra en vigor.
Sigilo: El sigilo siempre ha sido el principal pilar de AC. Hemos rediseñado todos los pilares, pero estamos muy orgullosos de lo que hemos logrado en este caso, porque este elemento refuerza el corazón de Assassins Creed.
En primer lugar, hemos añadido lo que llamamos modo sigilo, que se activa con sólo pulsar un botón. Cuando el jugador entra en modo sigilo, todas sus acciones son más sigilosas. El jugador hará menos ruido y será menos probable que lo detecten.
En segundo lugar, hemos añadido un sistema de cubierta para permitir que nuestros jugadores se sientan más conectados con su entorno directo. Ahora puedes utilizar los diversos elementos arquitectónicos presentes en el juego para ocultarte.
En tercer lugar, hemos repensado el sigilo dentro de la multitud. Ahora que tenemos verdaderas multitudes con más de miles de NPCs, si el jugador trata de ocultarse, puede hacerlo con sólo entrar entre la multitud. El jugador tiene ahora más herramientas y más posibilidades para actuar desde las sombras.
El resultado es que en Unity, el jugador tenga las habilidades de sigilo para utilizar este pilar exclusivamente. Fue muy importante para nosotros que el jugador pudiera actuar como un verdadero asesino: ataque, desaparecer en las sombras, dejar que el enemigo entre pánico y tomar ventaja de su confusión para atacar de nuevo.
* Os recomendamos leer nuestro artículo: Diarios de desarrollo de Assassin’s Creed Unity: http://wp.me/p2lUVJ-2uS
• Con un alcance de este enorme mundo, ¿Cómo se mantiene las cosas frescas a lo largo del juego?
Cuanto más ampliamos el mundo, más detalles añadimos, y el jugador querra interactuar con el medio ambiente y hacer todo tipo de cosas interesantes. Nos dimos cuenta que teníamos que empacar el mundo de Unity de actividades con el fin de que la ciudad sea lo más rica posible. Para este juego, no estamos limitados a la ruta de la historia principal; hay todo tipo de diferentes historias que suceden en París.
Para llenar este universo hasta el borde, hemos añadido montón de contenido y actividades (asesinatos misteriosos, historias de París, eventos de muchedumbre, búsqueda del tesoro, etc) donde el jugador puede sentir que forma parte de esta viva ciudad. En este denso universo de Unity, queríamos que el jugador sienta como que estaba viviendo en ese momento. Por primera vez, ahora es posible cruzarse en el camino de muchos individuos únicos y conocer sus historias y también tomar parte en ellas. Además de eso, el juego tiene un sistema de progresión profundo.
• Assassin’s Creed Unity sin duda marca una revolución en las interacciones de la muchedumbre e inteligencia artificial ¿Cuál es el cambio exactamente?
Hemos sido capaces de aumentar la cantidad de NPCs que se muestran en la pantalla de apenas un centenar a más de miles de personas, pero la propia gente es muy sistémica. Esto reduce las repeticiones y ciertos elementos ocurrirán incluso si el jugador no está desencadenandolos. Por ejemplo, cuando el jugador se sienta en un banco, él será capaz de ver diferentes facciones luchando o comerciantes estableciendo sus tiendas. Todo sucede de una manera más sistemática. Estas grandes multitudes también están dando más opción de sigilo a los jugadores. Por ejemplo, si tratas de ocultarte, puedes hacerlo con sólo introducirte en la multitud.
• ¿Puedes hablarnos de la escala de París?
París es enorme y constantemente animada de actividades. Con nuestras multitudes, espacios interiores, las redes de metro y todos los diferentes elementos sistémicos, hemos conseguido crear un sandbox rico con muchas aventuras y recompensas. Con el fin de atraer a los jugadores a explorar este mundo abierto sistémico, tenemos que asegurarnos de que ellos crean en este mundo. La inmersión es la mejor y la más importante técnica para lograr este objetivo.
Para lograr este nivel de inmersión, construimos París para ser más realista que cualquier ciudad anterior de Assassin’s Creed, como por ejemplo los edificios escala 1:01 .
Además, el jugador será capaz de explorar una gran cantidad de Interiores en Assassin’s Creed. También hay monumentos, como Notre-Dame, que se pueden visitar y que se han realizado fielmente. Con todo, el jugador será capaz de explorar cientos de diferentes interiores en París. Y esos interiores no estarán vacíos; Estaran llenos de personajes, premios, historias, centros sociales, comercios y lo que llamamos Clubes Sociales.
Por otra parte, los espacios interiores abren nuevas rutas de navegación. En los anteriores juegos de Assassins Creed, el jugador podía escapar en las calles mientras que sube paredes o alcanzaba tejados. Ahora, el jugador puede escapar entrando a través de una ventana, subir un tramo de escaleras y salir a través de la primera ventana de la edificacion antes de saltar en la azotea. Incluso si el interior del edificio está vacío, puede haber una puerta de barrotes en el interior. Si el jugador tiene la habilidad necesaria para abrir la puerta, él podría encontrar una sorpresa interesante.
E3 ESPECÍFICA – DEMOS
Cooperativo
1. El combate se siente diferente, ¿cuáles son las mejoras?
De hecho, hay dos fases en combate – la “persecución” y luego la lucha “cuerpo a cuerpo”. Para las persecusiones, y el sigilo, en general, hemos eliminado algunas de las reglas que hemos tenido en los juegos anteriores. En esta ocasión, hemos decidido empezar desde cero, y aplicar el uso de los siguientes elementos básicos: la línea de la vista y la última posición del jugador. Cuando probamos esto, pudimos ver que nos estaba llevando hacia una dirección muy interesante: al hacer persecuciones sientes como si estuvieras aventajandote de los NPCs en lugar de simplemente dejarlos atrás. Además de eso, se mejora en gran medida la cautela porque estamos confiando en reglas claras y fáciles de entender. Es por eso que en realidad estamos poniendo la última posición del jugador en las persecuciones y la parte de sigilo de los juegos.
Para la parte de cuerpo a cuerpo de la lucha, nos fuimos con una filosofía de “vallas” en mente – queríamos que el jugador sea consciente de los movimientos que estaba haciendo y el tiempo que estaba tomando para ejecutarlos. Es por eso que hemos eliminado los contra-asesinatos de la lucha, era una solución sin riesgos. Es una decisión audaz, pero al final vale la pena porque se vuelve a poner un poco de reto en la lucha – si tienes 5 guardias armados a tu alrededor, no importa lo rápido que seas, en algún momento vas a ser golpeado.
2. Todos los detalles son realmente impresionantes (por ejemplo, partículas de polvo). En dos palabras, ¿puede hablarnos de las grandes mejoras gráficas?
Bueno, 3 palabras: Totalmente nuevo render. Estamos aprovechando la potencia de la nueva generación de consolas y el nuevo motor Anvil con iluminación de base física, la iluminación global, atmosféricas y alto rango dinámico. Ahora podemos obtener bellas imágenes con gran detalle.
3. ¿Pueden los jugadores entrar y salir en cualquier momento durante la sesión de juego de un amigo?
Sí – en función de las misiones. Hemos construido una tecnología que permite al jugador unirse y dejar sesiones, aunque las misiones esten en marcha. También permite que el jugador pueda invitar a sus amigos durante una misión. A veces, algunas misiones no lo permitirá porque tienen algunas limitaciones.
Un solo jugador
1. Notre Dame se ve tan grande. En comparación con la vida real, que tan grande es?
En realidad es bastante cercana a la escala real – es por eso que nuestra versión de París es tan impresionante. Cada hito en el juego se destaca aún más que en los juegos anteriores de AC, y se siente más real que nunca. No solo la escala ayuda a ese sentimiento, sino también los detalles – que nunca tuvimos edificios con tantos detalles. Si nos fijamos en Notre Dame, con todos los ángulos que tiene, las gárgolas, los detalles arquitectónicos, las torres … es muy, muy impresionante. Le tomó a una persona en nuestro equipo 8 meses para crearla! Incluso para nosotros – lo vemos todos los días, pero siempre hay esa sensación de asombro cuando veo uno de los monumentos conocidos de París.
* En este vídeo, a partir del minuto 3:47, podéis ver el interior de Notre Dame.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=8YoE5US5uhc#t=218]
2. Hemos tomado nota de que Arno descendió rápidamente Notre Dame sin tener que saltar en un pajar, ¿puedes contarnos algo más acerca de esta nueva función de navegación?
En ACU, tenemos un nuevo sistema de navegación que permite al jugador elegir si correr hacia arriba o hacia abajo. Antes, era muy limitado. Si el jugador no estaba usando los recursos (por ejemplo: postes …), la navegación fuera lenta y más difícil. Hoy, estamos orgullosos de anunciar que el juego se ha vuelto mucho más fluido, porque toda la ciudad es ahora apta para la navegación. Hemos tratado de reducir la fricción de navegación tanto como sea posible para que sea fluida y permitir que el jugador vaya a cualquier parte, en cualquier momento!
Traducción y colaboración: Ioassassin