Diarios de desarrollo: Sigilo, movimiento y combate

SISTEMAS DE SIGILO, MOVIMIENTO y COMBATE

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A continuación os mostramos traducidos unos diarios de desarrollo de #ACUnity publicados en la página oficial de Assassins Creed, donde se detallan nuevos detalles sobre el sistema de sigilo, el nuevo sistema de movimiento y el cambio en los sistemas de combates.

BLOG DE DESARROLO DE ASSASSIN’S CREED UNITY. PARTE 1: SIGILO

Descubre el Nuevo significado de “ser una hoja en la multitud” de ACU con el Director Asociado en Diseños de Niveles James Arthur.

En el frenesí de la preparación para la E3, fuimos capaces de hablar con James Arthur en una esquina para curiosear algunos detalles de cómo manejaremos el sigilo.

James se apresura a señalar que la nueva alternativa para el Modo sigilo, “¡NO ES UN BOTÓN PARA AGACHARSE!” Una vez que termino de mirarnos, él continuó: “Bueno, te hace agacharse. Pero piensa en AC1, donde podías pulsar el botón de mezcla y Altaïr pondría las manos para hacer una oración en movimiento, es un híbrido entre ese concepto pero en cuclillas. Eres menos visible cuando estas en modo sigilo. Así, en los puestos de guardia, por ejemplo, si deseas moverte en silencio detrás de las protecciones, en modo sigilo eso es posible porque no van a ser conscientes de tu presencia, pero si caminas o corres por delante de ellos, entonces se darán la vuelta y te detectaran “.

“Hay un sistema de cubertura, así que si estás por una pared baja o pilar, automáticamente se pega a esa y se puede mover a lo largo de ella. Es un ligero apego, aunque, puedes alejarte de ella fácilmente cuando estés listo.” Aseguró James. Y ese es un detalle que vale la pena señalar, dado que es derivado del feedback recibido a través del comportamiento del jugador, como James explica,”hemos descubierto en Black Flag que la gente quería correr entre los puntos de una cubierta, por lo que tendría dos arbustos con un camino entre ellos correrías para atravesarlo… estamos tratando de alentar menos ese tipo de comportamiento porque todo el significado de un juego de sigilo se trata de ver la situación, analizarla y luego llevar a cabo tus movimientos utilizando cualquier método que tienes a tu disposición “.

# DevTip: Si quieres entrar y luchar contra todo el mundo, en la mayoría de los casos se puede hacer eso … eso es un enfoque perfectamente válido, pero primero querrás mejorar a tu personaje.

Por supuesto, estos métodos incluyen una multitud de herramientas tan familiares y placenteramente sorprendentes para Assassin con experiencia. “Tenemos la Hoja Fantasma, que te permite atacar a la gente desde una distancia y hacer disparos a la cabeza, pero la munición es muy limitada. Las bombas de humo funcionan de forma diferente, ahora la bomba no hace que la gente tosa, no se detienen en su búsqueda como se hizo anteriormente. Simplemente es un interruptor de la línea de visión “.

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Romper la linea de visión es de crucial importancia, como James destacó además: “Hemos introducido un sistema de ultima posición conocida, por lo que cuando te escondas en una esquina verás un esquema o un fantasma de la última posición conocida de Arno y ese es tu momento para esconderte, ya sea mediante la mezcla en una muchedumbre, saltando en un pajar o subirse a un techo lo más rápido posible. Por lo tanto, se trata realmente de ese concepto de: si estás detectado, rompe la línea de visión “.

Ese concepto de juego es de una importancia fundamental, ya que es el núcleo de la eliminación de la frustración del jugador que hemos observado en el largo de la serie de Assassin’s Creed. James explica: “Tomamos el feedback de misiones, y las misiones en las que fallar por hacer algo mal tiene la puntuación más baja. Y es fácil ver por qué: Son frustrantes, son súper hardcore y son implacables … y eso es algo que realmente estamos tratando de eliminar en ACU ” Cuando le pedimos un ejemplo, James añadió: “¿Qué pasa si matas a una persona que se supone que hay que seguir? Necesitamos proporcionar otras formas de llegar a ese lugar, así que quizás el tipo tiene un mapa en el bolsillo de atrás, puedes matar a ese chico y saquear ese mapa o podrías robarle la cartera, para poder ver el mapa y saber a dónde iba e ir a ese objetivo. Estamos tratando de eliminar esa falla que pone a la gente molesta “.

James Arthur ha trabajado en casi cada juego Assassins Creed desde AC2 (se saltó Revelations para ir directamente a AC3).

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BLOG DE DESARROLO DE ASSASSIN’S CREED UNITY. PARTE 2: MOVIMIENTOS

Únete a nosotros para explorar el sistema de parkour recién renovado con el diseñador del juego Max Spielberg.

Robamos un tiempo con el diseñador del juego, Max Spielberg, para hablar sobre todo el sistema de navegación en AC Unity. Max ha estado con Ubisoft desde 2012, y ha estado trabajando en Unity desde el principio.

“En los juegos anteriores, tu corrías de objeto a objeto, o estabas escalando.” Dijo Max. “Lo que hicimos es, básicamente, crear una transición entre el sistema de ascenso y el sistema de movimiento. Así que ahora, ya no tienes que bajar de escalar una pared a un objeto para continuar haciendo parkour. Usted puede, desde su ascensión, llevar a cabo una transición hacia una carrera directa, o un columpio, o cualquier movimiento posible en el juego. “

El objetivo desde el principio fue proporcionar al jugador más libertad, y esto podría significar llevar la navegación al siguiente nivel con el debut de una nueva generación de consolas. Para lograr esto, el equipo tendría que romper la base presente en el sistema de movimiento y escalada de los siete juegos anteriores de la saga.

“Fue un reto para todo el equipo envolver sus cabezas alrededor de ese tipo de cambio en el sistema, así que realmente tuvimos que empezar desde cero.”

# DevTip: Si usted se cae desde demasiado lejos y está a punto de recibir daño, utiliza el movimiento de rodar mientras tocas la tierra para minimizar el daño recibido. El resultado, es un sistema de navegación que permite a Arno operar en diferentes planos de movimiento dentro de 3 esquemas de control ; dos en el plano vertical y uno en el plano horizontal.

También esta el método de control del gatillo derecho estándar, donde tratamos de emular los juegos anteriores de AC lo mejor que pudimos. Así que su has jugado a algún AC anteriormente, debieras sentirte como en casa con el método de gatillo derecho.

El botón A [Parkour Up] comenzará a hacer acciones hacia arriba. Si estas en una fachada o una pared junto a ti, y no hay apoyos a lo largo de la pared, sosteniendo “A” Usara la fachada en si para desplazarse hasta el siguiente objeto que está más cercano a su posición actual.

Por otro lado, el botón B [Parkour Abajo] comenzará a caer abajo de objetos hasta llegar al suelo, todo esto ocurre muy rápidamente, de hecho en un momento jugamos con la idea de que no sea necesario el salto de la fe, porque el jugador es capaz de bajar fachadas tan rápidamente con la opción B (abajo) “.

Un gran cambio en el sistema de navegación también significó que el equipo tendría que hacer claramente la distinción entre el arte de la carrera libre y el de parkour. Especialmente cuando se trata de los movimientos de Arno.

“Parkour es la forma más rápida de llegar del punto A al punto B con el medio ambiente, mientras que la carrera libre es el mismo concepto, excepto que se usa movimientos llamativos para completar esa secuencia, como hacer trucos con su cuerpo. Tenemos elementos de carrera libre en AC Unity pero nos hemos centrado más en el aspecto del parkour de mantener el flujo, y mantener un sentido de realismo. Dicho esto, todos estos movimientos son posibles, ya que nuestros actores de captación de movimientos hicieron todo lo posible para nosotros en algún momento”.

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Arno aprenderá nuevos movimientos según avanza la historia, pero los jugadores también podrán adquirir nuevas habilidades también.

“Hay un conjunto de habilidades que se aprende a medida que progresas en el juego. Arno empieza con movimientos básicos y aprende más parkour a lo largo de su camino. Pero también hay algunas habilidades que usted puede comprar, que añaden un poco de estilo a los movimientos “.

“Uno de mis nuevos movimientos favoritos, y uno de los más cool que creo que verás en el juego se llama el Salto Base. El jugador salta con los brazos extendidos, casi parece que está entrando en un salto de fe y luego coge una fachada con su brazo derecho en el último segundo para girar bruscamente. Eso es muy impresionante “.

Max Spielberg comenzó su carrera en Ubisoft hace casi tres años en Assassin Creed Unity. Odia el cilantro, pero ama a su PlayStation Vita.

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BLOG DE DESARROLO DE ASSASSIN’S CREED UNITY. PARTE 3: COMBATE

“Básicamente tuvimos que empezar de cero”, se rió entre dientes Alex. Un nuevo motor de nuevas consolas requeriría un nuevo enfoque. Después de ver comentarios y estadísticas de varios juegos de AC, el equipo principal se dio cuenta de que la lucha se había convertido en la principal queja para la mayoría de los jugadores. Si querían que los jugadores sacar el máximo provecho de Unity, iban a tener que repensar el combate.

# DevTip: Si usted está atascado en una pelea con más enemigos que usted, puede usar un dardo enloquecedor para causar confusión y le dará tiempo para huir.

“Queríamos cambiar el combate de ser un espectáculo a añadir un poco de peso real a la misma. En los juegos anteriores teníamos la mecánica donde se puede hacer un combo de contra-asesinato y así cambiarlo a una racha de asesinato. Sabíamos desde el principio que queríamos algo más difícil. De esa los jugadores utilizarian más las otras mecánicas como la navegación y el sigilo debido a que en anteriores juegos el combate era la solución más fácil. “

Así que volvieron a la mesa de dibujo y buscaron en la esgrima en busca de inspiración. Ya sea con hoja, sable o espada, la esgrima es un sistema de pesos y contrapesos y de tratar de superar en pensamiento al oponente estando 2 pasos por delante de él. Al igual que la esgrima, el nuevo sistema de combate es más basado en el cronometraje. Y el contra-asesinato es una cosa del pasado.

“Todavía tenemos movimientos de defensa, como la parada, parada perfecta y Dodge, pero es mucho más difícil de matar NPCs inmediatamente. Y eso cambia la forma en que la lucha se siente. En lugar de simplemente pulsar “B”, ahora tienes que trabajar la matanza. Cambiar la dinámica de una lucha a la defensiva a una más ofensiva. “Esto puede llevar a algunas situaciones pegajosas para Arno. ¡Han quedado atras los días en que podías matar un ejército entero!

Si usted está luchando contra 1 o 2 NPCs, es probable que pueda ganarles. Pero cuantos más y más NPCs se unan a la lucha, sus ataques se vuelven más rápidos y más rápidos y sus tácticas mejoran. Habrá algunos fuera de tu rango para dispararte. Llega a ser abrumadora y finalmente tendrás que huir “.

Arno también tendrá una gran cantidad de armas nuevas para jugar, siendo la más interesante la Hoja Fantasma. Utiliza la mecánica de una ballesta para disparar un proyectil en silencio a una gran distancia, al tiempo que actúa como una tradicional Hoja Oculta.

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“La hoja fantasma es muy cool. Tiene dos tipos de proyectiles: los que matan y los proyectiles envenenados “Berserker”. Además, permite una opción de asesinato oscilado en silencio. También permite crear una distracción, si matas a un guardia, otros se acercaran a ver cómo esta. El objetivo principal de la Hoja Fantasma es darle a Arno una manera de tener una opción de sigilo al matar a distancia. La hoja no va a ser muy útil en el combate, pero es muy eficaz en situaciones de sigilo “.

Alexandre Pedneault comenzó a trabajar en Ubisoft en 1998. Él es un fan leal y disfruta de la pesca en los fines de semana con su familia. Obtuvo una licenciatura en Antropología con especialización en arqueología, que lo llevó a querer trabajar en Assassins Creed.

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Fuente: http://assassinscreed.ubi.com/en-US/news/index.aspx

Colaboración y traducción: Ioassassin

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