Artículo realizado por nuestra web amiga Access the Animus, en la que analizan los detalles y secretos mostrados en el Making of Assaassins Creed Unity, realizado por IGN. Aquí os lo traemos TOTALMENTE TRADUCIDO AL CASTELLANO.
Making Assassin’s Creed Unity: Part 2 – Next Generation Technology
[youtube http://youtu.be/QGA0WZLp_08]
La cara de Arno
Vamos a empezar exactamente como lo hicimos en la primera parte, es decir, con un artículo dedicado a la cara de Arno. En este caso, sin embargo, es posible ver el nivel de detalle con el que la cara de nuestro protagonista y, presumiblemente, también de los otros personajes, se logró a través de la AnvilNext. Como se muestra en la imagen, en la esquina superior derecha se puede observar el “Panel de Animación FaceBuilder”, la herramienta que los desarrolladores utilizan para modificar docenas de parámetros para cada parte de la cara. Hay seis partes modificables, es decir, las cejas, los ojos , la nariz y las mejillas, la boca, entre otros. En la primera imagen podemos ver los 16 parámetros modificables de los ojos (que determinan la posición y, la contracción y las esquinas de los párpados. entre otros.), mientras que en la segunda podemos ver los 35 parámetros para la boca (que, entre muchas, incluyen la mandíbula, los labios, el mentón, los dientes y la lengua). Por último, la tercera imagen nos muestra los 11 parámetros para las mejillas y la nariz, estos también dedicados a su posicionamiento.
Además de esto, el vídeo también muestra un primer plano de la cara de Arno, mientras que lleva el tradicional traje de Assassin. Este cuadro es muy interesante porque si se agranda muestra varios detalles sobre los archivos de los cuales el personaje Arno se compone. Inmediatamente a la derecha de la cara de Arno es posible ver los macrocomponentes, entre los cuales están el esqueleto (“Componente Skeleton”), el “Componente facial”, el “Componente Ragdoll” y también los efectos gráficos de la visión del águila (“Componente Vista de Águila”) . A la derecha de la imagen, hay otros archivos acerca de las diversas partes del modelo de Arno, a veces llamado Arnaud (entre ellas están las cejas, el pelo, los ojos y también la hoja fantasma, llamada “ThrowBlade”).
Los logotipos y menús de Anvil 1
Una gran parte de lo que se muestra en el Making Of pertenece a este programa que parece ser la base de AnvilNext (o su interfaz). El programa es complejo y muy detallado, y su icono de inmediato llamó la atención porque, según un miembro de ATA, recuerda a un conjunto de varios logotipos Abstergo.
Además, al ver el video, podemos tener una idea de la complejidad y las posibilidades del programa mirando a los menús que aparecen durante unos segundos:
Por lo tanto, es posible notar todas las funciones que el programa permite utilizar, a partir de los gráficos para la configuración de las cámaras, las herramientas para la creación de los edificios, a las funciones dedicadas a las colisiones y obviamente con una sección dedicada al diseño de niveles.
Espada y voces de los actores de Assassin’s Creed Unity
Como podemos ver en la imagen, Ubisoft usa la Espada (versión 1.7 en el video), que es un “Software de procesamiento de canalización de captura de movimiento”. La imagen en la pantalla, como pueden imaginar, muestra los sensores usados por los actores para la captura de movimiento, pero lo más importante que se pueden encontrar es los nombres de los archivos en la parte inferior de la imagen. De hecho, estos cuatro archivos aparecen en la pantalla.
“FredericLavallee_ROM_140430_2_01”
“CarloMestroni_ROM_140430_2_01”
“DusanDukic_ROM_140430_2_01”
“AmberGoldFarb_ROM_140430_2_01”
Estos son los cuatro actores que ya han formado parte del elenco Assassin’s Creed en el pasado y que ahora podemos esperar verlos también en Unity. A continuación especificamos su papel en AC, para dar una idea de sus anteriores trabajos:
⦁ Frédéric Lavallée: Actor de voz (voces adicionales) para el Grito de la Libertad, actor de captura de movimiento para AC4 y AC3
⦁ Carlo Mestroni: Actor de voz (voces adicionales) para AC4 y ACB; actor de captura de movimiento para AC4, voz de Benjamin Franklin en la tiranía del Rey Washington, voz de Edward Braddock en AC3, mocap de Yusuf Tazim en ACR, voz de Antonio de Magianis en AC2
⦁ Dusan Dukic: voces adicionales en AC3, ACB y AC2
⦁ Ámbar Goldfarb: voces adicionales en AC4, ACB y AC2, mocap en AC4, voz de Aveline de Grandpré en AC4 y AC3: Liberation, voz de Cristina Vespucci en AC2 y ACB
Por debajo de los archivos que cuentan con el nombre de los actores de voz también es posible ver el siguiente archivo:
“41_013_ACU_CWL_STA_4pp_ASSA_ComparingDocuments01”
“41_013_ACU_CWL_STA_4pp_ASSA_ComparingDocuments02”
“41_032_ACU_CWL_STA_Man_GenShop_RepairSmall_01”
“41_032_ACU_CWL_STA_Man_GenShop_RepairSmall_02”
Los primero dos archivos, se refieren a 4 pp, lo que puede significar “4 personas” (con la especificación relativa de los Asesinos), la escena puede representar la animación de dos asesinos que, durante una misión co-op, comparan algunos documentos que habían obtenido, mientras que los otros dos archivos se pueden referir a una pequeña reparación (“RepairSmall”) de una parte del equipo en una de las Tiendas Generales (“GenShop”).
Los efectos de la luz
Como se dijo en el video y lo informado por nosotros en esta recapitulación , los desarrolladores de Unity se centraron en la iluminación, teniendo en cuenta la “dirección” de la luz, el sol y las luces locales.
El vídeo también nos da la oportunidad de obtener una visión de los efectos que los equipos de Unity pueden utilizar para la creación del juego:
⦁ “LayeredSky” (Capas del Cielo) : es posible ver dos tipos de mención de la “luz del sol”, tres tipos de “Sun Sprite” (donde “sprites” puede referirse al término gráfico ), cuatro efectos de “La flama del Sol”, y otros dos efectos/herramientas dedicadas a la Luna (“Luna Azimut” y “Elevación de la Luna”);
⦁ “VolCloudsParams” (parámetros para el volumen de las nubes): podemos ver a tres de ellos, aunque los nombres de los archivos no son completamente visibles (“Multi-Sca …”, “Sky Inten …”, “Cloud Sha …”);
⦁ “PostEffectSettings”
⦁ “niebla” : la configuración de la “Niebla volumétrica” que ocupa nueve funciones: “densidad”, “top” (tal vez se refiere a la parte superior de la niebla volumétrica), “Top de caida”, “fondo”, “atmosferico”, “escala del ruido “,” umbral del ruido “,” turbidez del ruido” y “niebla densa”.
Café Momus
Durante la presentación de algunos de los modelos de los edificios se puede ver la fachada del Café Momus . Este edificio no ha sido inventado por los desarrolladores, en realidad existió. La cafetería se encuentra en la rue des Prêtres-Saint-Germain-l’Auxerrois 17, frente a la iglesia de Saint-Germain-l’Auxerrois , entre el Louvre y Pont Neuf. Así que esto puede ser una representación de la rue des Prêtres-Saint-Germain-l’Auxerrois (a pesar de que el café aparece cuando el vídeo muestra la generación automática de edificios en las calles de París) y el café puede ser uno de los ” Cafés Revolucionarios “que Amancio habló en el pasado.
El sistema de creación de casas
El vídeo nos da un ejemplo de cómo los desarrolladores pueden crear rápidamente la estructura de una calle de París. Como Steve Labrecque, artista técnico de Ubisoft Montreal, dice en el vídeo, la herramienta (Generador de bloques de casas) que les permite dibujar la forma de una calle (especificando de forma automática la anchura, la longitud y los ángulos al flexionar). A esta “forma de la calle” los desarrolladores le asignan un “tema” en los edificios que la componen. El tema es, probablemente, el distrito en el que los edificios pertenecerían, pero por desgracia, como se muestra en las capturas de pantalla, los nombres de los temas/distritos han sido proyectados intencionadamente (Nosotros sabemos, sin embargo, que entre ellos, nos encontraremos con “Le Marais”, “Le Ventre de Paris” – hoy en día conocido como “Les Halles” – y la “isla de la Cité”, como se muestra en la historia animada ). Después de esto, los edificios son creados por el generador y los desarrolladores tienen varias opciones para actuar sobre los propios edificios, a consecuencia de la regeneración de un mismo tema de reconstrucción o regeneración de los edificios y las calles. Además, como ya se anunció, el diseño de los tejados se pueden modificar para que el parkour sea mejor para Arno.
Hotel Dieu
El vídeo también muestra imágenes del diseño del sistema de las alcantarillas. Además de tener una idea de como se puede estar desarrollado, es posible ver algunos nombres de los archivos en la ventana en la esquina superior derecha. En primer lugar hay un grupo de archivos llamado “FRV_House_Row_Sewer_6x4x0_12” (FRV_Fila_de_casas_alcantarilla_6x4x0_12), que puede ser parte de las cloacas relacionadas con un número determinado y definido de edificios (tal vez ese es el significado de los números después de la palabra “Alcantarillado”). Entre los archivos de este grupo, se destacan 2 en particular: “Visual (FRV_LM_HotelDieu_Door_02_LOD0)” y “Visual (FRV_LM_HotelDieu_To_ Sewer_01_LOD0)”. Estos son los archivos que identifican la puerta y el acceso a la red de alcantarillas a través del Hôtel-Dieu , el hospital más antiguo de París, fundado en 651 por San Landry, obispo de París. El edificio, sólo para dar una idea, reside en la “isla de la Cité”, en el lado norte de Notre-Dame.
El regreso de Elise
También este vídeo resultó ser generoso al momento de dar detalles acerca de la misteriosa Elise, el personaje femenino de Unity que descubrimos en la primera parte del Making Of.
El primer contenido que vemos es el modelo de su pelo, resaltado en amarillo en el vídeo y llamado “CN_U_Elise_Head_tst7_LOD0”. Teniendo en cuenta el nombre del archivo, esto todavía puede ser una versión de prueba (“tst”), pero de todas formas el modelo es consistente con lo que vimos en la primera parte del Making Of. Posteriormente, es posible echar un vistazo más de cerca el vestido de Elise . El archivo principal se llama “CN_U_Elise_Ball_001” y en realidad es una entidad, integrada por muchos subarchivos dedicadas a las diversas partes del modelo (ojos, pelo, las pestañas, etc …)
Una vez más, en términos de modelado 3D, el vídeo también muestra todo del vestido de fiesta de Elise y también cómo se hizo, a partir de un patrón 2D de las diferentes partes de la vestimenta (archivo “MarvelousSS.psd”) a la composición del modelo 3D antes de aplicar las texturas.
Además de eso, es posible ver la máquina/herramienta de escaneo facial de los actores. En este caso, la actriz que vemos en la pantalla, seguramente es la que da el rostro de Elise con su vestido de fiesta (al menos teniendo en cuenta los rizos). Además, hace poco se confirmó en Twitter (y retweeted de la cuenta de Ubisoft Montreal) que la actriz, Catherine Bérubé, es la que está detrás de la captura de movimiento del personaje femenino pelirrojo con una expresión de preocupación que se puede ver en el vídeo. Esta chica al parecer es Elise, aunque sólo sea por el color del pelo y el peinado, y también por un cierto parecido con el personaje femenino que apareció en las cartas de póquer (que actúan como bonus para una de las pre-ordenes de Unity). En aquel entonces se creó una comparación , y esta vez se las mostramos de nuevo y actualizada, para hacerles entender si las tres imágenes se refieren a un mismo personaje, nuestra Elise.
Por último, el elemento más importante es que la chica de la segunda parte del Making Of tiene una cruz templaria en el cuello de su vestido (acercar la imagen para ver la cruz con la mejor definición posible). Además de esto, recientemente hemos sido capaces de encontrar algunas imágenes de la figura coleccionable de ” Elise: The Fiery Templar “, un nombre que no deja lugar a la especulación. La Cruz templaria y la figura nos hizo conectar los diversos datos que teníamos que reconstruir hipotéticamente para formar parte de los eventos que pueden ocurrir en Unity. * En nuestra sección Merchandising y en la sección Ediciones coleccionista. podéis ver todas las figuras que van a salir de ACUnity.
Si recuerdas bien, en una de las últimas noticias Alexandre Amancio, director creativo de Unity, dijo que una de las capas de la historia en Unity es sobre una decisión imposible, el amor frente al deber, o el deseo frente a deber, mientras que, una capa más profunda, la historia nos dice cómo los ideales de los Templarios y Asesinos, si son llevados al extremo, pueden dañar a la sociedad y la gente en lugar de ayudarles. Si sumamos los recientes rumores sobre el video que se muestra en el San Diego Comic-Con, que se reveló más tarde como el Trailer Cinematografico ” El dilema de Arno” (El cual puedes ver en nuestro canal de youtube: ACMania).
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=x52tNVTutig]
Podemos decir que Arno puede tener una historia de amor más importante que los otros Asesinos. También la chica que aparece en el trailer lleva un medallón de los Templarios y puede luchar,y así el panorama se vuelve muy interesante. Por último, añadimos también un tweet de Dan Jeannotte , actor de la voz de Arno, quien, en un reciente sección de Preguntas y Respuestas, dijo que una complicada historia de amor estará presente en el juego.
Esta chica, ahora está claro, será nuestra Elise y considerando la cruz templaria en su cuello, la figura coleccionable con la mención “Templaria” en el nombre, y el medallón Templario, podemos suponer que Unity nos mostrará una complicada historia de amor entre Arno, miembro de los Asesinos, y Elise, una templaria, y probablemente Arno tendrá que hacer frente a la elección imposible “El amor vs El deber”. Como se dijo anteriormente, Unity también muestra cómo la exacerbación de los ideales podría ser perjudicial para las personas y esto puede tener un efecto en el propio Arno , teniendo en cuenta que tal vez, en un momento dado de la historia, los asesinos le pueden pedir que mate a Elise. Así que ésta puede ser la “decisión imposible”, y, como hemos aprendido de los Iniciados gracias a las palabras de la abuela de Galina, descendiente de Sergei(el asesino que cazaba Nikolai Orelov al principio del comic), “(…) no hay un final pacífico para el trabajo que hacemos. Sólo hay un final para la gente como nosotros.”
Kino y el “Parkour Gym”
En la pantalla podemos ver a Kino, el software que los desarrolladores no sólo utilizan para crear las animaciones, sino también para aplicarlas directamente en el juego. A la izquierda se puede ver a Arno sin el traje tradicional (se puede ver con un par de pantalones blancos) y el archivo/nivel se llama “ACU_BHV_ParkourGym”. El traje de Arno (incompleto), junto con el nombre de Parkour Gym nos hizo suponer que lo que vemos puede ser una pantalla de tutorial de Unity. En particular, “BHV” también puede ser, una referencia al “Brotherhood Virtual System” (“Sistema Virtual de Brotherhood), y así, en este caso, esto no sería sólo una escena de la formación de Arno, sino también una secuencia conectada al día del presente, similar a lo que vimos en anteriores entregas con el Programa de Capacitación Virtual del Animus.
Kino parece tener también una línea de tiempo con los distintos tipos de animaciones (es posible ver, en cuanto a la navegación , “xx_Nav_IdleLow_Footr”, “xx_Nav_WaitSt_LookAt_Horizontal” y “xx_Nav_WaitSt_LookAt_Vertical”), y de “máquinas de estado” “general_layering_state.” “Ground_Nav.”, “Navigation.”, “lo_profile.”, “lo_idle.”, “LowProfileIdle_”, entre otros ).
El sistema del estado de ánimo
Como se ha dicho en esta segunda parte del Making Of, Unity también tendrá un “Mood System” (“Sistema de Humor”), que en otras palabras, es un sistema que va a cambiar el comportamiento de los NPCs de acuerdo a un parámetro para determinar su estado de ánimo. En la captura de pantalla muestra al personaje utilizado para explicar el sistema del estado de ánimo, “CHR_Crowd_BaseEntity_Male | 0x0: 0:00:0 | [Nombre: (N …”. Como vimos en la primera sección de Arno, este modelo está hecho de varios elementos que pueden ser examinados en la esquina superior derecha (componente de acción, Componente Kino, Componente Bulk Unity, etc …). Entre ellos hay también un “FX_EagleVision_Material_Overlay”, lo que probablemente es el “material” utilizado para gráficamente “vestir” a los personajes cuando el jugador active la vista de águila.
Hay también muchos otros parámetros entre los que, como se mencionó anteriormente, se puede encontrar el estado de ánimo. Así que para cada NPC, habrá que esperar un “estado de ánimo por defecto”, que puede cambiar al “miedo”, “enojo” , “Confusión”, “curiosidad”, “felicidad”, “Neutro”, “tristeza”, “estresado”. Esto va a cambiar tanto el aspecto de los NPCs ‘(por ejemplo, sus expresiones faciales) y sus animaciones.
Nuevo personaje y nuevo modelo
Cerca del final del vídeo se puede ver a un nuevo personaje. Aparece, considerando el archivo “StageCamera_001_COOP_RB020_SC030_Cin”, que está en el medio de la pantalla, en la misión co-op RB020 , llamada “El sacrificio de Danton”, como señalamos en el artículo anterior. La escena debe ser la tercera de la misión y debe ser filmada por la cámara 001.
Concluyendo con el punto, al final del vídeo también es posible detectar el modelo de una noble NPC que, de acuerdo con el nombre del archivo (“CN_C_FR_HighClass_F_Indoors”), se podía ver desde el interior (o está usando ropa interior).
Ese es el último detalle que notamos en la segunda parte del Making Of de IGN.
Hasta aquí lo más interesante de este muy buen trabajo de nuestros colegas de Access the Animus y la perfecta y minuciosa traducción al castellano de Ioassassin.
Recordad visitar nuestra sección dedicada en exclusiva al ACUnity, donde podréis encontrar todo sobre el juego y traducido TODO al castellano:
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